
Bilbao tiene desde ayer un nuevo rincón para los niños que no se conforman con usar la tecnología, sino que quieren entender cómo funciona por dentro. La Academia de Inventores, una iniciativa aragonesa especializada en educación STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas), abrió sus puertas el 19 de septiembre a pocos pasos del estadio San Mamés, justo al lado de la estatua de José Ángel Iribar, con una jornada de puertas abiertas y actividades gratuitas para estrenar el espacio.
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La propuesta está pensada para edades tempranas: los talleres van dirigidos a niños y jóvenes de entre 4 y 18 años, y el objetivo declarado es que pasen de ser consumidores a creadores. Detrás del proyecto hay tres perfiles que explican bastante bien el enfoque: Luis Martín Nuez, ingeniero industrial y electrónico; Esther Borao Moros, ingeniera industrial especializada en robótica y automática; y Jorge Mata, inventor y maestro constructor de robots. El equipo, que supera las treinta personas, sostiene que se aprende a comprender y a crear tecnología empezando por el juego y los retos, y que los contenidos hay que actualizarlos casi cada mes por lo rápido que avanza la inteligencia artificial.
En el centro de Bilbao el trabajo se reparte en cuatro salas, cada una con su propia disciplina. En Mecánica se tocan engranajes, tornillos, holgura, martillos, llaves, sierras e impresoras y lápices 3D; en Ciencia se hacen experimentos con disoluciones y reacciones químicas; en Robótica entran en juego los circuitos electrónicos, los sensores de luz y temperatura y los motores; y en Programación secuencial se dan órdenes a los Hello Blocks, unos pequeños robots cuadrados. A partir de ahí, el aprendizaje se personaliza por habilidades: los alumnos van desbloqueando nuevos objetivos según sus capacidades.
Si se quiere profundizar, cada rama tiene su propia especialización. La Electro-Robótica va de robótica avanzada, electrónica digital y analógica, diseño de circuitos, FPGAs, autómatas, visión artificial, Eagle, Internet de las cosas, Raspberry Pi, ESP32, Arduino, drones, microprocesadores, sensores y actuadores, Fritzing, Lego Mindstorms, Micro:bit y Makey Makey. El Taller de mecanismos cubre cinemática, sistemas robóticos, renderizado 3D con Blender, Solidworks y 3ds Max, geometría paramétrica, máquinas hidráulicas, control numérico CNC, Sketchup, Animation Spiter, engranajes, poleas y diseño vectorial con Inkscape, Piskel y Sculptris. El CienciaLab se adentra en biología y criminología, física aeroespacial, química experimental y compleja, equipo técnico de laboratorio, átomos y materia, ondas, generadores, sistemas de medición, luz e imagen, instrumentación, método científico y fuerzas y energías. Y el Aula Código se centra en programación específica, repositorios, servidores, Linux, Unity, Python, OpenCV, Processing, HTC Vive, realidad virtual, aplicaciones móviles, RPG Maker, App Inventor, programación visual, videojuegos, realidad aumentada, Scratch, Minecraft, Ardublock, Tynker, Kodu, programación tangible y secuencial, y experiencias digitales.
La academia nació en 2019 y dice haber llegado a más de 100.000 niños y niñas. Forma parte del grupo Edelvives, que en 2024 adquirió el 49% de la sociedad, y el equipo ha desarrollado productos propios como Cirkids o Electrolab para enseñar robótica. Entre sus valores están la presencialidad, la creación de inventos propios y la manipulación directa en el aula, con un 40% de alumnado femenino. También mantienen en marcha 'La Inventoreta', una furgoneta equipada para impartir talleres en cualquier lugar, incluida la zona rural.
Fecha de publicación
20 de septiembre de 2026
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